lunes, 27 de abril de 2015

EJEMPLOS DE PSEUDOCODIGO

Ejemplos de Pseudocódigo



Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo..
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
            Escribir “Introduzca la base y la altura”
            Leer BASE, ALTURA
            Calcular AREA = BASE * ALTURA
            Escribir “El área del rectángulo es “AREA
Fin programa
Ejemplo: Realizar el pseudocódigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas, calculando la suma y el producto de las notas.
Programa: Suma Producto
Entorno: NOTA1, NOTA2, SUMA, PRODUCTO son números enteros
Algoritmo:
Escribir “Introduzca las notas”
Leer NOTA1, NOTA2
Calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2
Calcular PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
Escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA
Escribir “El producto de las dos notas es :”PRODUCTO
Fin programa

Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita saber si un número es mayor, menor o igual a cero.
    Programa: Compara Números
       Entorno: NUMERO es un número entero
Algoritmo:
Escribir “Introduzca un número “
Leer NÚMERO
SI NUMERO>0  ENTONCES
          Escribir “El número introducido es positivo”
SI NO
          SI NUMERO<0 ENTONCES
                 Escribir “El número introducido es negativo”
          SI NO
                 Escribir “El número es cero”
          FINSI
FINSI
Fin programa


Supongamos un algoritmo que lea las coordenadas de tres puntos y los mueva tres puntos en la coordenada x y escriba el resultado en algún dispositivo de salida:

ALGORITMO lee_tres_vertices
ENTRADA: las coordenadas (x, y) de tres puntos
SALIDA: las coordenadas (x, y) de los tres puntos movidos 3 puntos hacia la derecha.
VARIABLES: i: entera
x,y: real
INICIO
PARA i=1 HASTA 3 CON INCREMENTO +1
ESCRIBE "Abscisa del punto número ", i
LEER x
ESCRIBE "Ordenada del punto número ", i
LEER Y
ESCRIBE "El punto es (" x+3","y")"
FIN_PARA
FIN
 El programa equivalente a este algoritmo se muestra a continuación. Como podemos apreciar en un programa en Pascal es importantísimo no olvidar detalles de sintaxis. Por ejemplo cada sentencia termina en punto y coma. De cualquier forma es inmediato apreciar los simples cambios existentes.

Program lee_tres_vertices;
Var x,y: real;
I: integre;
begin
for i:=1 to 3 do
begin
write ('Abscisa del punto número ',i); readln(x);
write ('Ordenada del punto número ',i); readln(y);
writeln (' El punto es (',x+3,',',y,')');
end;
end;

Problema: calcular y mostrar la suma de los diez primeros números entre 1 y 1000 que sean divisibles por uno dado.

Programa suma divisibles
Variable natural: divisor, suma, contador, número

Inicio programa
Divisor   leer ‘Introduce el divisor: ’
Suma   0
Contador   0
Para número desde 1 hasta 1000 hacer
Si divisor divide a número entonces
Suma   suma + número
Contador   contador + 1
      Fin si
    Si contador = 10 entonces
Interrumpir
                Fin si
Fin para

Escribir ‘La suma es’, suma

Fin programa

Ejemplos de Pseudocódigo

Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo. Se debe introducir la base y la altura para poder realizar el cálculo..
Programa; área
Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros
Algoritmo:
            escribir “Introduzca la base y la altura”
            leer BASE, ALTURA
            calcular AREA = BASE * ALTURA
            escribir “El área del rectángulo es “AREA
Finprograma
Ejemplo: Realizar el pseudocódigo que permita al usuario introducir por teclado dos notas, calculando la suma y el producto de las notas.
Programa: SumaProducto
Entorno: NOTA1,NOTA2,SUMA,PRODUCTO son números enteros
Algoritmo:
escribir “Introduzca las notas”
leer NOTA1,NOTA2
calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2
calcular PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2
escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA
escribir “El producto de las dos notas es :”PRODUCTO
Finprograma

Ejemplo: Realizar el pseudocódigo de un programa que permita saber si un número es mayor, menor o igual a cero.
    Programa: ComparaNúmeros
       Entorno: NUMERO es un número entero



Algoritmo:
Escribir “Introduzca un número “
leer NUMERO
SI NUMERO>0  ENTONCES
          escribir “El número introducido es positivo”
SI NO
          SI NUMERO<0 ENTONCES
                 escribir “El número introducido es negativo”
          SI NO
                 escribir “El número es cero”
          FINSI
FINSI
Finprograma

 
Supongamos un algoritmo que lea las coordenadas de tres puntos y los mueva tres puntos en la coordenada x y escriba el resultado en algún dispositivo de salida:

ALGORITMO lee_tres_vertices
ENTRADA: las coordenadas (x,y) de tres puntos
SALIDA: las coordenadas (x,y) de los tres puntos movidos 3 puntos hacia la derecha.
VARIABLES: i:entera
x,y: real
INICIO
PARA i=1 HASTA 3 CON INCREMENTO +1
ESCRIBE "Abscisa del punto número ", i
LEER x
ESCRIBE "Ordenada del punto número ", i
LEER Y
ESCRIBE "El punto es (" x+3","y")"
FIN_PARA
FIN
 El programa equivalente a este algoritmo se muestra a continuación. Como podemos apreciar en un programa en Pascal es importantísimo no olvidar detalles de sintaxis. Por ejemplo cada sentencia termina en punto y coma. De cualquier forma es inmediato apreciar los simples cambios existentes.

program lee_tres_vertices;
var x,y:real;
i:integer;
begin
for i:=1 to 3 do
begin
write ('Abscisa del punto número ',i); readln(x);
write ('Ordenada del punto número ',i); readln(y);
writeln (' El punto es (',x+3,',',y,')');
end;
end;

Problema: calcular y mostrar la suma de los diez primeros números entre 1 y 1000 que sean divisibles por uno dado.

programa suma_divisibles
variables natural : divisor, suma, contador, número

inicio programa
divisor   leer ‘Introduce el divisor: ’
suma   0
contador   0
para número desde 1 hasta 1000 hacer
si divisor divide a número entonces
suma   suma + número
contador   contador + 1
                fin si
                si contador = 10 entonces
interrumpir
                fin si
fin para

escribir ‘La suma es’, suma

fin programa



PSEUDOCODIGO

Que es  pseudocódigo


En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal1 del principio operativo de un programa u otro algoritmo.
Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real, 2 pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código del lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la efectiva codificación.

No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, aunque los ocho IDE's que manejan pseudocódigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el pseudocódigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen código ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Los diagramas de flujo y UML pueden ser considerados como una alternativa gráfica al pseudocódigo, aunque sean más amplios en papel.


viernes, 24 de abril de 2015

LENGUAJE DE BAJO NIVEL

LENGUAJE DE BAJO NIVEL


Por esta razón, a finales de los años 1950 surgió un nuevo tipo de lenguajes de programación que evitaba estos inconvenientes, a costa de ceder un poco en las ventajas. Estos lenguajes se llaman de tercera generación o de nivel alto, en contraposición a los de bajo nivel o de nivel próximo a la máquina.


Dicho lenguaje es muy simple o nada complicado, pero estructurar programas a ese nivel es muy difícil. Dado que este lenguaje viene dado por las especificaciones técnicas del hardware, no permite una abstracción fuera de lo estipulado para el microprocesador de un ordenador. Consecuentemente, es fácilmente trasladado a lenguaje de máquina.



LENGUAJE DE ALTO NIVEL

Lenguaje de alto nivel



Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresa el algoritmo de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad ejecutora de las máquinas.

En los primeros lenguajes, la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales o lenguajes de bajo nivel. Otra limitación de estos es que se requiere de ciertos conocimientos de programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida.


LENGUAJE DE MAQUINA

Lenguaje de maquina



El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito micro programable, como el microprocesador de una computadora o el micro controlador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones al ser tomadas por la máquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones más un conjunto de datos sobre el cual se trabaja. Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de la arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre arquitecturas distintas.
Los circuitos micro programables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles, por abstracción, se simbolizan con los números 0 y 1, por eso el lenguaje de máquina sólo utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación.

 

LENGUAJE DE PROGRAMACION

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN


Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).
Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
Prueba y depuración del programa.
Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos).


PROGRAMACION

QUE ES LA PROGRAMACIÓN


La programación informática, acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente este último abarca mucho más que sólo la programación.